Zooplankton in the water column from the surface to bottom was studied. Copepods were the dominating organisms. Average zooplankton biomass was about 5 g in 1000 m3 . The highest zooplankton density occurred between 300 and 600 m. The influence of the Scotia Front on the horizontal and vertical distribution of zooplankton is discussed.
Psychodrama jest metodą terapii i rozwoju osobistego, która silnie angażuje – prócz intelektu – ciało i emocje. Często korzysta z symboli i metafor, bazując na naturalnej skłonności do zabawy, jednocześnie wyzwala spontaniczność i kreatywność. Została stworzona przez Jakuba Morena na początku dwudziestego wieku. Przez długi czas ulegała modyfikowaniu. Rozwój psychodramy przyczynił się do dostosowania jej narzędzi do różnych potrzeb i sytuacji grupowych. Dziś jest szeroko stosowana w psychoterapii, rozwoju osobistym, biznesie, a także w edukacji. Celem prezentowanego opracowania jest ukazanie użyteczności psychodramy jako narzędzia sprzyjającego (z)rozumieniu niepełnosprawności przez osoby (nie)pełnosprawne (tj. rozumienie niepełnosprawności przez osoby pełnosprawne, ale także – zrozumienie swoich ograniczeń przez osoby niepełnosprawne). Zamierzeniem pośrednim jest przedstawienie ogólnych założeń psychodramy oraz korzyści płynących z wykorzystania jej technik dla rozwoju między innymi: nauczycieli, terapeutów, wychowawców lub innych osób pracujących z osobami niepełnosprawnymi intelektualnie – słuchaczy studiów podyplomowych pedagogiki specjalnej w zakresie oligofrenopedagogiki.
This paper presents an alternative approach to the sequential data classification, based on traditional machine learning algorithms (neural networks, principal component analysis, multivariate Gaussian anomaly detector) and finding the shortest path in a directed acyclic graph, using A* algorithm with a regression-based heuristic. Palm gestures were used as an example of the sequential data and a quadrocopter was the controlled object. The study includes creation of a conceptual model and practical construction of a system using the GPU to ensure the realtime operation. The results present the classification accuracy of chosen gestures and comparison of the computation time between the CPU- and GPU-based solutions.